[치킨단]의 모비노기 가이드 목록
전투력 https://mabinogimobile.nexon.com/Community/Tip/2805767
방어력 https://mabinogimobile.nexon.com/Community/Tip/2805858
스 탯 https://mabinogimobile.nexon.com/Community/Tip/2808682
대미지 https://mabinogimobile.nexon.com/Community/Tip/2812630
클래스 https://mabinogimobile.nexon.com/Community/Tip/2827285
브레이크 https://mabinogimobile.nexon.com/Community/Tip/2835951
즐겁고 느긋하게, 자유공략길드 '치킨단'입니다.
오늘은 스탯에 대한 정보입니다.
스탯은 5개의 주스탯과 하위 3개씩 총 15개의 보조스탯이 있습니다.
주 스탯이 올라가면 보조스탯이 올라가지만 증가율이 크지 않습니다. 상관관계가 거의 없다는 뜻이죠.
오히려 '룬'으로 얻는 보조스탯이 '주스탯'으로 얻는 보조스탯보다 몇십배로 많습니다.
그렇다면 주 스탯은 뭐냐?
주스탯은 각 직업의 공격력을 담당하는 수치입니다.
각 직업의 무기에 적혀있는 공격력 증가 설명 ("지력 * 3 의 대미지")에 따라 공격력이 증가하죠.
각 직업군마다 공격력이 올라가는 스탯이 다르며 '딜러'직군은 보통 하나의 '주 스탯'으로만 공격력이 산정됩니다.
그렇다면 보조스탯은 뭐냐?
주스탯과 아주 작은 연관성을 갖고, 룬이나 보너스카드로 큰 상관관계를 갖는 스탯들입니다.
각 보조스탯을 올리기 위해서는 '룬' 또는 '레벨업 보너스 카드' 세팅을 통해서 올릴 수 밖에 없습니다.
보조스탯의 종류가 많다고 너무 걱정할 필요는 없습니다.
보조스탯은 매우 직관적인 설명을 가지니까요.
브레이크는 브레이크 대미지 증가를,
피해감소는 대미지의 피해감소량을 의미합니다.
피해감소량의 경우 체감상 (피해감소량/100)% 의 느낌이였습니다.
몹에게 들어오는 대미지가 몇백 수준에서만 변경되더라구요.
피해공식 = 몬스터의 대미지 / (1+방어력/10000) - 피해감소량
빠른 공격과 빠른 스킬은 말 그대로이지만,
빠른 공격은 체감이 큰 반면,
빠른 스킬은 300정도의 스탯이 증가하여도 프레임 단위로 봐야 측정될만큼 사실상 차이가 미미했습니다.
강타강화와 같은 보조스탯은 더 복잡합니다.
그래도 결국은 합연산이 아닌 곱연산으로 추정되기 때문에
"i강타 * j콤보 * k연타 * l스킬위력 * m광역강화"의 비례공식으로 대미지가 정해질 것이고,
자신의 주력 스킬에 해당하는 보조스킬을 균등하게 맞추는 것이 높은 딜 고점을 보여주게됩니다.
(각 영 소문자는 상수)
급소회피와 같은 경우는 상대의 치명타를 피하고, 체력이 낮은 경우 살 수 있는 대미지만 입거나, 낮은대미지를 받는 시스템입니다.
가장 좋은 예시로 제 사제 어비스 어려움 공략영상에서 8000의 딜이 박혀야할 중간보스 스킬을 맞았음에도 2000도 안닳았던 장면이 있겠습니다.
치명타와 같은 경우는 상대에게 입혀야할 치명타 확률입니다.
확률과 같은 경우는 각 몬스터의 급소회피 수치에 따라 변경됩니다.
추가타는 같은 대미지가 한번 더 추가되어 들어가는 확률입니다.
그러니까, 한 스킬을 썼을때 100,000 딜이 들어가야 하는데 100,000 / 100,000 두번 뜨는 경험을 한번씩 했을겁니다.
그것이 추가타입니다.
여기서 특이한건 모비노기에서는 '콤보'와 '광역'이라는 개념이 존재합니다.
한 스킬에 히트된 몬스터 수가 많을 수록 대미지가 높아지는 것이 '광역' 보조스탯이며
다수의 콤보를 쌓아 대미지 보너스의 증가량이 높아지는 것이 '콤보' 보조스탯입니다.
이 외에도 회복력을 증가시켜주는 회복력
(회복량 = (힐량 x (1+회복력/10000))으로 예상중)
회복량은 스킬에 따라 상대방의 회복량, 본인의 회복량이 다르게 참조되는 것 같아 계산이 어렵습니다.
궁극기 스탯을 더 빨리 쌓게 해주는 궁극기 보조스탯이 있습니다.
이런 추가타를 '룬'이 아닌 보너스카드로 얻는 량도 상당한데,
주 스탯과 함께 적혀있는 보조스탯 증가량이 바로 그것입니다.
각 스탯카드를 선택했을때 거기에 '추가적'으로 증가하는 것이기 때문에 보너스 카드 전체로 보면 약 3~4개의 전설룬 효과와 비슷한 수준입니다.
다음편은 스킬과 대미지 입니다.
감사합니다.
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음 ,,, 조금더 적어드리면
결국 게임은 단순하게 생각해서 '한번 더' 버티고 상대방을 '죽일 수 있는' 대미지를 넣는게 관건입니다.
추가적으로 시간의 요소까지 생각하면 한 사이클에 죽일수 있냐, 없냐도 따질 수 있겠구요.
못버티면 공격력이 아무리 쎄도 의미없고
아무리 버텨도 적이 죽지 않는다면 의미가 없습니다.
현재 투력 10000 ~ 16000 유저들의 문제점이 그겁니다.
방어력이 현저히 낮아서 던전 클리어가 안돼요.
다들 '전투력'을 지향하기 때문에 '공격력'에만 치중되어 있습니다.
심지어 방어구도 에픽룬을 맞추지 못한 분들도 계실거구요.
힐량도 마찬가지 입니다.
아무리 힐이 많고 빠르다 하더라도, 받는 피해량이 힐량을 넘어가버리면 의미없어져 버립니다.
그냥 직관적으로 '힐량'의 의미가 생기고 '한번 맞아도 살 수 있는' 수준의 방어는 무조건적인 필수입니다만..
솔직히 까놓고 말해서 이게임 '다크소울류' 게임처럼 할 수 도 있습니다.
각 중간보스, 보스들도 전체범위 공격같지만 다 피할 수 있게 설계되어 있어요.
그냥 공격 올인 해서 클리어도 가능합니다.
전 컨트롤이 안돼서요 ㅋㅋ.. 그래서 보통 방어력을 어느정도 올리라고 추천합니다.
어비스는 방어력 5900에 피해감소 800정도면 한번에 죽진 않아요.
결국은 뭐 회복력과 스킬쿨타임 마저도 지수상관관계를 가질거라 잘 설정해주시면 돼요.
이런거 저런거 하나하나따져서 게임하진 마시구여.. 그렇게 할바에 다른 연구논문 주제 하나 찾아서 연구하는게 더 나아요.
이건 진짜 심심풀이용으로 놀이의 영역에서 해주시면 됩니다.